Професионална гимназия по механотехника и електротехника

"Михаил Василиевич Ломоносов" гр. Добрич

Начало
Новини
За нас
Контакти
Юбилей 70 години
Прием
Ученици
За вас зрелостници
Учители
Родители
Дневна форма
Материали КТТ и СП
Adobe Premiere
CorelDraw
DreamWeaver8
Java
SQL Server
Visual Basic 6.0
ООП С++
Запомнящи устройства
Компютърни системи
Компютърни мрежи
Периферни устройства
Програмиране І част
Linux
Web дизайн
Микропроцесори
Вградени УС
Интернет програмиране
Информатика 9 клас
Информационни системи
Структури от данни
Материали МПТ
Материали ЕОП
Самостоятелна форма
Задочна форма
Състезания
Училищни документи
Нормативни документи
Курс за управление на МПС
Проекти
Фотогалерия
Партньори
Полезни връзки
Забавно
Карта на сайта
Интернет програмиране с Java
 Раздел I.  Модел на заявките в Интернет

 

1. Протоколи за обмен. Схема и принципи на обмен. Адреси и портове във мрежата

2. Видове неоторизирано проникване. Вируси.

 

Раздел IІ.  Java интернет приложения

3. Въведение в езика и платформата Java. Структура на Java програма.

4. Работна среда на Java

5. Интегрирани среди за разработка. Средата Eclipse. Основни етапи на работа с проект в интегрираната среда

6. Основни означения в Java. Азбука. Оператори. Коментари

7.Константи и променливи. Литерали. Типове данни. Булев тип

8. Целочислени и реални типове

9. Символен тип. Символен низ. Обектен тип 

10. Вход и изход от конзолата. Оператори за присвояване 

11.Аритметични и логически оператори. Вградени функции. Изрази

12.Условни конструкции if  и if-else. Вложени условни конструкции. Условен оператор ?: Конструкция Switch-Case

13. Цикъл while и цикъл do-while

14. Цикъл for. Continue. Break. Вложени цикли

15. Масиви.
16. Символни низове


17. Методи (функции). Деклариране, създаване (имплементация) и извикване на методи

 

18. Принципи на обектно-ориентираното програмиране. Класове и обекти. Елементи на класа. Дефиниране на класове.


19. Създаване и освобождаване на обекти от даден клас. Използване на класове и обекти


20. Видимост на класа. Полета, свойства и методи. Статични полета и методи
21. Конструктори
22. Достъп до полета на обект. Извикване на методи на обект. Ключовата дума this


23. Вътрешни, локални и анонимни класове
24. Работа с пакети. Пълни имена на класовете. Съхранение на собствени класове във файлове
25. Примери за системни Java класове

 Същност, създаване и изпълняване на Java аплетите. Класът java.applet.Applet. Вграждане на аплет в HTML код
 

Създаване на графичен потребителски интерфейс с Java. Библиотеката AWT. Архитектура Model-View-Controller

Изобразяване на графични фигури в аплети чрез AWT


Използване на картинки от аплет. Други примери за приложение на аплетите.
Нишки и работа с тях


Раздел ІІІ. Сървлети и JSP (Java Server Pages)


Основни понятия за сървлет. Връзка между HTML и сървър

Пример за сървлет


Използване на сървлети за достъп до сървъра. Принципи на динамично свързване


Принципи на JSP. Етапи на проектиране

Домашна работа

 

21.11.2011

Задача: Да се дефинира клас BankAccount, определящ банкова сметка на клиент. Класът да съдържа име на клиент (символен низ), номер на банкова сметка (символен низ), налична сума на клиента (реално число с двойна точност). Класът да притежава методи чрез които създава банкова сметка на клиент, извежда на екрана банкова сметка (име, номер и наличност), внася пари по сметката, тегли пари по сметката.

В главната функция да се дефинират обекти, чрез които се демонстрира класа.

Упътване: В методите за теглене и внасяне да се прави проверка за опит да се внася или тегли отрицателна сума – съобщение „Некоректен опит за теглене (внасяне) на пари”. При теглене да се прави проверка за опит да се тегли по-голяма сума от наличността – съобщение „Сметката не съдържа достатъчно пари”.

 Задачи за самостоятелна работа

 

Класове

 

1. Да се дефинира в Java клас Rectangle (правоъгълник) със следните свойства: width (широчина), height (височина), color (цвят) и методи: area (лице) и perimeter (обиколка).

Да се създаде конструктор по подразбиране и конструктор с 3 параметъра - width (широчина), height (височина), color (цвят).

Класът да се демонстрира с  обект, създаден с конструктора по подразбиране и обект, създаден с конструктора с 3 параметъра.

Да се изведат лицето, обиколката и цвета на всеки обект.

 

2. Да се дефинира клас „точка в пространството” Point3D със следните свойства: координати x, y и z, които са реални числа и цвят color, който е текстов низ. Да се дефинира конструктор по подразбиране, който създава точка с координати (0,0,0) и син цвят и конструктор с 4 параметъра, който създава точка със зададени координати и цвят. Да се дефинират: метод за задаване координатите на точката; метод за задаване цвета на точката; метод за получаване (извличане) цвета на точката; метод за извеждане на текстово съобщение какви са координатите и цвета на точката, например „Точката има координати (0, 3.23, 4.5 ) и зелен цвят”.
В главната функция main() да се създадат 2 точки с конструктора по подразбиране и 1 точка с конструктора с 4 параметъра. На втората точка да се зададат нови координати, въведени от клавиатурата. Да се изведе на екран цвета на третата точка. Да се изведат на екран координатите и цветовете на всички създадени точки.